Bungie répond (et esquive) Notre Destiny: Rise of Iron

Jason Schreier just a moment. 24 comments
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Comme c'est devenu tradition annuelle , Je me suis assis avec Bungie à l'E3 la semaine dernière pour une discussion franche sur l'état de Destiny , un jeu vidéo dans lequel les joueurs voyagent dans l'espace en essayant de convaincre les commentateurs sur Internet que oui, les gens jouent toujours Destiny .

Comme c'est devenu une tradition annuelle, les gens derrière Destiny ne voulaient pas offrir beaucoup d'informations qu'ils n'ont pas déjà partagées. Ils ne voulaient même pas me dire si Fatebringer revenait ou non. Grossier.

Toujours en discutant avec Chris Barrett, directeur Rise of Iron et Eric Osborne, directeur marketing de Bungie, nous avons eu beaucoup de plaisir et, en lisant cette interview, gardez à l'esprit que nous riions tout le temps. C'était de bons moments tout autour.

L'entretien a été légèrement édité par souci de concision et de clarté.

Changements au cosmodrome

Schreier: Tout d'abord, j'ai dessiné le subreddit Destiny aujourd'hui, et les gens remarquent maintenant qu'il y a une tonne de changements dans le Cosmodrome, dans la bande-annonce que vous avez montrée. Ces changements vont-ils être permanents?

Barrett: Il y a donc une toute nouvelle zone que nous ajoutons à la Nouvelle Russie. Vous pourrez avoir une zone de patrouille flambant neuve sur laquelle vous atterrirez pour explorer le nouveau contenu. Connecté à cela sera-vous serez en mesure de revisiter l'ancien Cosmodrome.

Schreier: Cette zone de patrouille va-t-elle être reliée à l'ancien Cosmodrome pour que vous puissiez aller et venir entre eux?

Osborne: C'est séparé. Cela nous permet de faire des choses vraiment cool comme celles où vous êtes d'abord ressuscité et vous avez la ligne de voitures qui est complètement couverte de neige et où l'eau est gelée. Il y a un géant Fallen ketch là-bas. perforer à travers le mur.

Donc, si vous êtes un nouveau gardien et que vous arrivez pour la première fois en septembre, vous ne regardez pas comme tous ces gars qui courent comme 'qu'est-ce qui se passe?' (rire) C'est la première fois que nous avons vraiment fait ça, ce mouvement de temps permanent pour ces joueurs.

Barrett: Parce que nous voulions être en mesure de conserver d'anciennes activités et la campagne d'histoire originale pour les joueurs qui rejoignent.

Osborne: Le but est de donner un autre regard à la Terre, non? L'une des choses qui nous préoccupait était que les fans disent: «nous sommes Terre», parce que nous avons fait beaucoup de Terre, mais diverses équipes ont travaillé très dur pour s'assurer que les Plaguelands se sentent comme une destination unique. Donc, si vous regardez les photos de presse qui sont là-bas, vous pouvez voir des cieux apocalyptiques. Il est recouvert de neige. Vous avez des geysers de lave qui sortent du sol. Ça a l'air très différent.

Schreier: Juste pour que j'aie la certitude - la nouvelle zone de patrouille des Maleterres, ça va avoir quelques vieux trucs de Cosmodrome, juste différents? Je peux donc retourner à The Divide et c'est différent dans cette nouvelle patrouille?

Osborne: Oui.

S'éloigner de la dernière génération

Schreier: Maintenant que vous vous déplacez sur PS4 et Xbox One, y a-t-il de nouvelles choses que vous pouvez faire autres que des améliorations graphiques? J'avais entendu dire que certaines choses étaient restées sur le plancher de la salle de découpe [dans la Destiny vanille] à cause du développement de l'hybridation. Y a-t-il de nouveaux mécanismes que vous pouvez utiliser?

Barrett: Vraiment, nous sommes au point où il y a tellement dans le jeu lui-même que, pour ...

Osborne: Il y a trop de contenu. (en riant)

Schreier: (rit) C'est ce que tout le monde dit!

Barrett: Afin d'ajouter plus de choses, nous devrions supprimer des trucs du jeu pour continuer à supporter le contenu hérité. Donc, il s'agit vraiment de la quantité de choses dans le jeu. Nous cherchons toujours à ajouter de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles améliorations graphiques.

Schreier: Est-ce que vous allez ajouter de nouvelles choses à Rise of Iron puisqu'il n'aura pas besoin de supporter les anciennes consoles?

Barrett: Juste le fait que nous ajoutons de nouveaux trucs ... c'est fondamentalement comme si nous étions tous pleins. Tout ce qui est additif à ce stade, quelque chose doit aller. Gros trucs. Donc, [le dernier-gen de fossé] nous permet de faire le seau plus grand. Et il y a de nouvelles cloches et de sifflets et des fonctionnalités amusantes que nous pouvons faire. Par le passé, nous avions certaines différences entre [plates-formes]. Nous avons essayé de garder ceux-là très limités parce que nous voulons être sûrs où que vous jouiez Destiny, si nous voulons soutenir une plate-forme, nous voulons qu'il se sente comme Destiny . Nous ne voulons pas le découper comme, 'oh, il n'y a qu'une sous-classe,' ou quoi que ce soit. Tous les os doivent être là. Nous avons dû faire des compromis sur l'espace de stockage ou les onglets, ou des choses comme ça dans le passé, pour s'assurer que cela fonctionnerait et serait une bonne expérience.

Pour être clair, nous ne désactivons pas ces vieux trucs - vous pouvez toujours jouer à Destiny si vous êtes assis sur votre 360 ​​et que vous venez de prendre The Taken King .

Osborne: Ce que nous ne ferons pas, c'est que Rise of Iron est sorti, donc House of Wolves doit partir.

Barrett: Notre priorité numéro un pour Rise of Iron était le nouveau contenu.

La structure de Rise of Iron

Schreier: Est-ce que les gens devraient s'attendre à la même structure que Taken King aussi loin que vous allez et il y a un tas de quêtes comme ça? Cette sorte de rythme?

Barrett: Nous avons donc une nouvelle campagne d'histoire. Nous ajoutons un nouvel espace social. L'une des choses dont nous avons parlé, c'est que la campagne commencera par la reprise de Felwinter Peak. Donc, vous devrez l'escalader et vaincre les Déchus ici et puis il se transforme en un espace social. Je pense que le rythme et l'histoire et le cadre sont tous complètement uniques.

Schreier: Ce que je veux dire, c'est que tu entres et que tu commences une quête et que tu as d'autres quêtes à choisir? Suivez-vous cette structure? Je suppose que le système de quête ne change pas.

Barrett: Plus ou moins. Les quêtes qui sont là, la campagne elle-même seront uniques, et le rythme sera unique pour Rise of Iron .

Schreier: -vous de réviser les principales fonctionnalités?

Barrett: Non, je veux dire que nous avons des choses que nous allons annoncer au cours de l'été, mais vraiment, comme je l'ai dit, nous nous concentrons vraiment ...

Osborne: Nous ne brûlons aucun message. Nous sommes en fait dans un endroit assez positif où les gens creusent [le] avril [mise à jour]. Nous voulons juste fournir aux gens du nouveau contenu, de nouvelles choses à faire dans le jeu.

Custom PVP matches

Schreier: J'ai entendu une rumeur selon laquelle nous pourrions voir des matchs PVP personnalisés?

Osborne: Vous entendez beaucoup de rumeurs! (en riant)

Barrett: Tout le creuset-PVP est quelque chose dont nous sommes très enthousiastes à l'idée de parler, alors peut-être que nous allons rouler Lord Saladin, parler de quelques trucs de Fer Bannière. Nous allons certainement avoir un nouveau mode PVP et des cartes.

La feuille de route pour le contenu futur

Schreier: Je sais que vous voulez vous concentrer sur Septembre, mais évidemment les gens sont préoccupés par la feuille de route avec Destiny 2 maintenant l'année prochaine, vraisemblablement l'automne prochain. Pouvez-vous nous donner une idée au moins de ce que l'année va ressembler, du point de vue du contenu?

Osborne: Wow, les gens sont inquiets, je veux dire que nous sommes sortis 18 mois. Je pense que les gens parlent de la Destiny comme si c'était là depuis des décennies. Dix-huit mois, c'est notre quatrième expansion. Plus de 40 mises à jour du jeu de base. Je pense que le rythme du contenu est assez normal ... C'est un beau problème d'avoir ce que les gens veulent savoir sur plus de contenu.

Schreier: Je pense que les gens veulent savoir si ça va être plus DLC, est-ce que ça va être des événements en direct?

Barrett: L'idée est tout ce qui précède, non? Donc, nous voulons arriver à un endroit où nous pouvons expédier de grandes expansions comme Rise of Iron et des événements sympas comme Festival of the Lost, et c'est une sorte de bibliothèque complète de choses que nous voulons offrir. Nous voulons garder un contenu plus régulier pour les joueurs.

Osborne: Barry est le gars qui est en charge de toute la vie maintenant, alors il va prendre l'intendance de cela. Il est là depuis 16 ans et sait comment rendre les joueurs heureux. Mais oui, nous entendons certainement les fans demander plus de contenu. Évidemment pour nous, venant d'un monde où nous avons envoyé un jeu tous les trois ans où nous sommes maintenant où nous expédions un jeu et le soutenons. Le montant de-vous devez faire les calculs, comme trois mises à jour par mois ou quelque chose. C'est une expérience assez différente et unique. Le plus gros problème que nous avons en ce moment est que les gens sont comme "donnez-nous plus! nous voulons plus de choses! faire plus de choses plus vite! "Je pense que nous voulons dire" oui, nous voulons vraiment faire ça ", mais évidemment nous voulons nous assurer que c'est aussi de la qualité. Rise of Iron ne pouvait pas être fait comme un mois. Il faut du temps pour germer, il faut une campagne d'histoire ...

Schreier: Depuis combien de temps travaillez-vous là-dessus?

Barrett: L'équipe de base a vraiment commencé sérieusement au début de l'année. Mais c'est un concept auquel nous pensons depuis un moment.

Schreier: Et je sais que le raid a été en développement pendant un certain temps aussi.

Osborne: Les équipes de raid, les équipes de creuset et les autres équipes sont toujours en train de travailler sur des trucs, et le rôle de Barry est essentiellement de coller toutes ces choses ensemble, mais le raid est conçu pour Rise of Iron ... Il se déroule littéralement au coeur des Maleterres.

Schreier: L'équipe en direct est maintenant l'équipe DLC, n'est-ce pas? Ils sont un et la même?

Barrett: Oui, il s'agit de mises à jour en direct tout au long de l'année.

Schreier: Quel est le DLC et les extensions?

Barrett: Tout.

Revisiter la chambre forte et la fin de Crota

Schreier: En parlant de raids, prévoyez-vous de mettre à jour les anciens raids?

Barrett: Nous regardons toujours les commentaires des fans, non? Les joueurs aimeraient faire ça. Nous nous concentrons sur la réalisation d'un nouveau raid, et c'est ce dont les gens sont les plus enthousiastes - donnez-nous quelque chose de nouveau. Nous n'avons pas fait de raid Fallen avant. Nous n'avons pas fait un sur Terre. C'est notre objectif, mais oui, nous écoutons toujours ...

Osborne: peu près tous les commentaires des fans auxquels vous pouvez penser, il y a quelqu'un qui y pense.

Schreier: Bien sûr. La question est des priorités.

Osborne: Ce ne sont pas seulement des priorités, il est temps, c'est des priorités, c'est ce qui est bon pour le projet. En ce moment, les gens nous demandent de nouvelles choses. Nous voyons certainement des gens qui sont comme «nous voulons apporter de la lumière sur certaines choses plus anciennes» mais je pense que si nous devions entrer et faire du contenu plus ancien, nous voulons le traiter plus comme nous traitons certaines des grèves, où nous les reprendre, les faire se sentir frais, leur donner une raison d'exister.

Le retour de Vex Mythoclast

Schreier: Je dois demander si Fatebringer revient.

Osborne: Eh bien, vous ne devez pas.

Schreier: (riant) Je dois le faire.

Osborne: (riant) Tu es un homme adulte. Ne laissez pas Reddit vous pousser.

Schreier: (riant) OK, je wanted demander. Tu m'as eu. C'est tout moi. Donc Fatebringer et Vex Mythoclast. Ce sont les deux demandes.

Barrett: Comme vous pouvez le voir en avril ou avec certaines de nos versions précédentes, avec Gjallarhorn par exemple, nous regardons toujours les favoris des fans et ce qui a du sens à rapporter et quand.

Schreier: Cela ressemble à une non-réponse.

Osborne: Qui fait maintenant des ombres?

Barrett: Nous regardons toujours quand le bon moment pour faire ce genre de choses est. S'il y a des trucs que les joueurs adorent, je pense que c'est une excellente occasion -

Osborne: Je suis plus un gars Vision.

Schreier: OK, alors quand Vision reviendra-t-elle? Je suis un mec Vex Mythoclast. Ce fusil me manque beaucoup. Alors s'il vous plaît ramenez-le.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Peut-être que c'est une demande. (en riant)

Schreier: Eh bien, c'est pour ça que je suis là. Transmettre les souhaits des fans.

Osborne: Il y a un tas de choses que les gens veulent que nous fassions, et en partie nous voulons écouter les commentaires des fans et faire ce qui est bon pour le jeu. Et une partie est comme, Barry a une vision créative pour Rise of Iron , il y a un thème autour de cela - certaines choses ont un sens ici, certaines choses n'ont pas de sens ici. Il s'agit surtout de savoir quelles sont les mesures de haut niveau que nous pouvons offrir qui rendront les gens heureux. Nouvelle histoire tout droit sorti de la porte ... de nouveaux personnages, un nouvel espace social, de nouveaux Maleterres, c'est le genre de trucs que nous savons gagner grandement avec des tonnes de gens. Évidemment, nous savons qu'il y a de la puissance, alors comme le Gjallarhorn est une arme iconique vraiment cool à rapporter, et certainement il y aura une liste de choses qui reviendront. Nous aimons nous amuser avec ce genre de choses.

Schreier: Puis-je voir cette liste?

Osborne: C'est une fête. Vous serez invité à la fête. (riant) Mais ce n'est pas ton anniversaire. Nous arrivons à ouvrir les cadeaux.

Schreier: Peux-tu nous donner un nom sur la liste?

Osborne: Eh bien les fans en ont déjà choisi un. Si vous avez un oeil vif, vous pouvez jeter un coup d'oeil à travers les captures d'écran - nous avons quelques petits secrets enfouis là-dedans.

Schreier: Pouvez-vous nous donner un nom que les fans n'ont pas encore trouvé?

Osborne: Qui est nous?

Schreier: lecteurs Kotaku .

Osborne: (à Barrett) Tu veux leur donner une arme à feu? Une exclusivité Kotaku ?

Barrett: Uhhhhh ... ouais, comme tu le mentionnais, il y en avait sur la bande-annonce.

Schreier: Travaillez avec moi ici.

Osborne: C'est une question de merde, parce que nous voulons avoir un moment avec tout le monde pour être comme "célébrons ensemble ensemble." Je comprends, évidemment, vous voulez vous assurer que votre public reçoit une foule d'informations, mais nous aussi, homme. Ce que je dirai, si vous regardez à travers les captures d'écran du dossier de presse, vous verrez des trucs là-dedans. Certaines personnes sur Reddit ont spéculé sur une arme de retour. Peut-être que c'est précis. Peut-être que c'est intentionnellement là pour leur faire réfléchir à ce sujet.

Solde PVE vs PVP

Schreier: Parlons des trucs de conception. Deux ans après le Destiny , es-tu toujours heureux avec la décision de faire fonctionner les armes de la même façon dans PVE et PVP? Est-ce que cela restera un principe de base pour les mois et les années à venir?

Barrett: Je pense que l'une des grandes choses sur Destiny , du moins personnellement, c'est que c'est un monde connecté et nous ne sommes pas schisming le jeu entier en deux jeux séparés, par le menu principal ou quelque chose comme ça. Parce que l'un des fantasmes de Destiny est que vous avez un caractère que vous pouvez apporter à travers de multiples activités.

Osborne: C'est une des choses qui est cool chez Saladin, non? Il est ce type qui est typiquement un type PVP marmonnant dans la Tour à propos du passé, et des armes, et Barry a pris cela et l'a transformé en un personnage de l'histoire -

Schreier: Alors est-ce un oui?

Osborne: Il y a des changements ciblés que nous faisons de PVP à PVE-l'équipe Sandbox est prête à briser cette convention, mais dans l'ensemble nous voulons nous assurer que la mémoire musculaire que vous créez lorsque vous jouez une campagne fonctionne en PVP, les armes à feu sont totalement ... Nous avons fait des changements ciblés aux classes et nous l'avons fait avec des fusils à pompe dans le passé, où nos pistolets PVE étaient à un moment donné sur tout, alors oui, je pense ...

Barrett: Il s'agit de faire des choix d'équilibre pour chaque activité.

Vroom vroom

Schreier: Qu'est-il arrivé à la Sparrow Racing League? Est-ce que ça revient?

Barrett: C'est toujours là. Les fans ont vraiment adoré, c'était une expérience unique et cool.

Osborne: Il avait une combinaison cool, comme une combinaison de course.

Schreier: J'étais sous l'impression quand il a lancé que ce serait une chose plus fréquente, comme Iron Banner.

Barrett: Oui, il y a certainement une opportunité de le ramener, tout comme nous parlions de raids ou de grèves de représailles, nous voudrions nous assurer de le ramener avec le but et ...

Osborne: Ils ont eu la possibilité, donc Sparrow Racing en particulier est un départ assez significatif du bac à sable standard du jeu, donc nous n'avions aucune idée de comment les gens allaient le percevoir. Je pense que cela a été fait dans le cadre d'un Hackathon en interne. Donc, c'était comme si je pouvais faire une piste de course? Nous avions tout un tas de choses - des kiosques étaient là, où les gens prennent comme, nous allons passer une semaine, et certaines personnes vont partir en petits groupes et se contenter de faire des trucs sympas et de les pirater, et Sparrow Les courses se sont déroulées et les différentes équipes étaient comme 'rendons cela réel'.

Schreier: Pouvez-vous parler d'autre chose de ce Hackathon qui n'a pas été implémenté dans le jeu? Quelque chose que vous avez créé, un prototype que vous aimeriez ajouter un jour?

Barrett: Hmm. J'essaie de me souvenir. Je veux dire presque tout ça, parce que c'était comme des trucs de bas niveau comme le juke-box, quelqu'un était comme "et si on pouvait donner un espace où les joueurs pouvaient danser?" Les kiosques étaient vraiment là où vous pourrait garder des collections d'armes. Sparrow racing était là, la couleur, la possibilité d'ajuster l'interface utilisateur pour le daltonien.

Schreier: Y a Schreier: t-il quelque chose qui n'a pas été ajouté? Peut-être avez-vous pensé que «ce n'est pas un bon ajustement» ou «peut-être que nous pouvons ajouter cela dans le futur»?

Barrett: Je ne peux pas y penser en ce moment, mais je sais que nous voulons en faire un autre bientôt pour pouvoir faire de nouvelles choses.

Schreier: Alors tu vas me mettre à jour alors. (en riant)

Barrett: (riant) Honnêtement, s'il y avait quelque chose de cool, je te le dirais, mais je ne peux pas m'en souvenir.

Osborne: C'est une de ces choses, aussi, où vous voyez ces choses, 'oh celles-là sont cool j'espère que nous pouvons les exécuter', donc elles sont difficiles à exposer, parce que vous ne savez pas. Vous ne voulez pas que les gens tombent amoureux de l'idée de Sparrow Racing et que vous la poursuiviez et que ça se passe comme si de rien n'était, alors coupons-le. Les choses sont généralement coupées quand elles ne sont pas géniales. Mais Sparrow Racing est définitivement - s'il y a une opportunité de revenir, les gens se sont bien amusés. Même deux cartes! (en riant)

Schreier: En fait, je pensais que ce serait une chose tournante où toutes les quelques semaines nous le verrions!

Barrett: Je pense que je me souviens quand nous l'avons lancé pour la première fois, nous disions, nous allons voir ce que c'est, comment c'est perçu, puis décider.

Osborne: L'un des plus grands apprentissages de Sparrow Racing est que les gens ont vraiment apprécié la générosité du flux de butins qui en découlait. C'était notre première occasion de vraiment jouer avec Infusion de cette façon, où c'était comme, "jetons une tonne de trucs sur les gens". Je pense que c'était en fait des gens exagérés - les gens étaient comme arrêter de me donner des casques, de la merde.

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